Passage du bon côté de la Force :
Ramener 10 Epées de Boisaille au Milicien (-33/-57). Il vous l'achèra 50k l'unité.
Alignement 1 :
Défi contre Tarche en (-33/-57), niveau 10, 100pv 6pa 4pm
Alignement 2 :
Récupérer une lettre dans une taverne au Nord (en ...)
Alignement 3 :
Ramener 20 pains +50 au Milicien (-33/-57)
Alignement 4 :
Retournez en Amakna une fois que vous avez la pince pour chasser le Bouftou et surtout leur dents. Attention, il faut ramener 32 dents, le nombre exact, sous peine de devoir recommencer.
Drop systématique non limité 1 bouftou = 1 dent
Le dentiste se trouve en -33/-51.
Alignement 5 :
Défi contre Torche, le frère de Tarche en -26/58, lvl 20 200pv
Alignement 6 :
Ramener une Carte Speciale et une Bière de la Taverne en -27/-56.
Alignement 7 :
Combattre le Corbak (-35 -61) et ramener le collier réparé (à faire en ...) au Milicien.
Attention aux désenvoutements du Corbak et à son nombre important de PM.
Alignement 8 :
Faites le tour de trois taverne de Bonta à la recherche des bagdes des miliciens qui ont abandonné leur poste. -26/-58, -32/-51, -27/-50.
Alignement 9 :
Attention, ce passage est très délicat. Mieux vaut mieu être très nombreux pour la réaliser. En génèral, les anges se réunissent en -25/25 puis foncent en bas. Je vous recommande d'avoir un temps de retard, le temps que les démons agressent les éclaireurs.
[url]http://img46.echo.cx/my.php?image=quete98rx.jpg[/url]
Une fois dans la map de la porte, dirigez vous vers le poteau (vertical) le plus prêts des engrenages de la grande porte. Cliquez à la base du poteau, dans la partie sombre.
Alignement 10 :
Combattre un sanglier (apparait aléatoirement, déjà vu en -30/-47 et en -24/-49 ), 1000pv 5pm apparance de sanglier en plus gros.
Alignement 11 :
Ramener 20 Batons de Boisaille au Milicien.
Alignement 12 :
Allez réclamer 100000k au Tavernier Tabasse (80pv, 5PA) en -32/-51. Une fois avoir remis le chèque à Amayiro, il vous demande d'aller voir Kosuke (-26/-55) au quartier des forgerons pour réparer son sabre.
Alignement 13 :
Trouver l'agent double de la milice Bishom Pot posté dans Brakmar et lui dire : "Brakmar est une ville putride en cette saison"
Celui ci se trouve en -29/31 dans Brakmar (Edit.Eo)
Alignement 14 :
Aller parler à Moub Reicifitra en -27/-58 et parlez lui de la poudre à canon pour bénéficier d'un échantillon de poudre gratuit. Vous devrez disposer au total de 10 pod de poudre, soit 20000k si vous achetez tout, 18000k si vous avez l'échantillon. Attention, ce n'est pas remboursé :/ . (Edit.Eo)
Alignement 15 :
il faut tuer 4 craqueleurs des plaines et ramenez 4 pierres (objets de quête) au milicien de la porte de Bonta Sher Akanon.
Alignement 16 :
Livraison de caisse d'armes blanches à la tour de garde 4 (-26/-45). Plusieurs aller et retour sont a faire puisqu'une caisse pèse 500pod !
Je vous conseille de sauvegarder a Bonta et d'utiliser la bousole pour retrouver la tour.
Alignement 17 :
Tuer des chafer d'élite aux cimetières de Brakmar ou de Bonta et ramener 15 de leurs casque .
Drop systématique limité 1 chafer= 1 casque, 15 casques maximum.
Alignement 18 :
Trouver le pnj qui se nomme Tare Inge celui ci se trouve dans la taverne en -29/-60 il vous remettra un papier a ramener au pnj general de la milice. Apres cela vous devrais allez faire remplir le formulaire a un scrupuleux et suspicieux marchand qui balade sa foire (courrez en -11/-36)en remplissant ce formulaire de detection de brakmarien, vous le transformer en objet de quete a ramener encore et toujours au general de la milice(on a touours pas son nom pourtant c'est lui qu'on voit le plus Razz ) --- (Edit.Eo)
Alignement 19 :
Le general de la milice (encore lui) a besoin de nourrir son tofu qui, je suis forcer de l'admettre a des gout de luxe Razz . Bon il faut allez chasser le Blop indigo, Griotte, Coco et Reinette. soit 4 fleur (1 de chaque).
Allez concasser tout ça ensemble à l'atelier de Forgemagie dans la foret abra et ramenez le au zouzou de la milice.
Alignement 20 :
Après avoir parlé au Zouzou, allez voir Alrok au zaap de Bonta qui vous parlera de Tsog et marquera votre carte.
prévoyez d'être limite en énergie pour devenir fantôme à votre prochaine mort et des Raids pour reprendre de l'énergie après.
Allez à l'endroit marqué, -12/-62, et profitez-en pour respirer un peu la bonne odeur des mousses humides et des épines de pin. Arrivé à la tombe voulue, en voyant qu'il n'y a personne, dites-vous "bon ben tant pis" et allez vous suicider sur une bestiole de passage. Et là, en fantôme, vous pourrez voir... toujours personne. Mais bon, en piétinant quelques fleurs ça va tout de suite mieux, et allez donc faire une bise à ce cher vieux Trog qui vous glissera ses dernières paroles. Flotez jusqu'au phénix le plus proche ( -8/-58 ).
En lisant le mot vous voyez que ce n'est pas fini .>< Passez à la maison et récupérez une pelle que votre forgeuse de petits trucs de boisaille en masse (Nel) vous a préparé avec amour et n'oubliez pas de laisser une petite pièce pour la Guilde.
Direction Sufokia. 20/22 pour être plus précis. Oui oui, ne cherchez pas plus loin, c'est tout au bout. ^^ Arrivé là bas équipez-vous de la pelle et fouillez les tonneaux. Vous n'avez plus qu'à retourner voir le Zouzou avec votre joli coffre tout plein de terre.
Choix de l'Ordre :
Vous pouvez choisir votre ordre à la tour des mages au centre de Bonta.
Oeil salvateur :
Greffier : Ybaul (à la taverne Alakarte)
Coeur Vaillant : Tabach (à la taverne de la Bagrutte)
Oeil attentif : Aigurraf (à la taverne de la Tabasse)
Alignement 21 :
Ammenez 20 Anneaux d'Agilité à Amayiro (dans le coffre de la Maison, merci Nel, penser à laisser une p'tite pièce merci).
Alignement 22 :
Parlez à Zeurg au Temple Osamodas. Amener la lettre à Amayiro.
Alignement 23 :
Apportez la lettre de Cérémonie au Capitaine Korda. Coudre 10 Capes Bontariennes (Pour 1 cape, il vous faudra : 1 laine de boufton blanc, 1 plume de corbak, 1 teinture bleue (c'est à dire 20 peaux de larves bleues + 1 gelée bleue + 1 bisou a votre alchimiste préféré!))
Alignement 24 :
Epluchez 10 patates dans la caserne.
Alignement 25 :
Allez à la forêt des Abraknydes et cherchez la grotte à l'est, en -4/-12. Entre-y et c'est parti pour le parcours du combattant. Trouvez le bon trou à chaque salle pour passer à la suivant, sinon... Pour les impatients, voici la série à choisir : 1, 2, 3, 4, 5 et enfin 6. Passez de la map de transit à la map finale. Parlez à l'Abra et, lorsque vous srez seul avec lui, parlez au groupe de gobelins. Après ça vous aurez un combat, à faire et, gagné ou perdu, vous aurez un abra de compagnie : en faite c'est le Colonel Lyeno. C'est Harry à la Tour des Mages de Bonta qui pourra le retransformer.
Alignement 26 :
Parlez à Danathor à la tour de l'intendant. Il vous demande de revenir à 21h avec un bol, 2 cerises et 3 boues de Blop Renette. Vous devez avoir suffisamment de boue dans votre magasin si vous avez chassé les fleurs, pour les autres ingrédients, descendez de deux cases en entrez dans l'épicerie.
Alignement 27 :
L'Intendant vous demande d'assuner un milicien.Vous aurez à faire un choix qui détermineront la suite de vos quêtes :
- Accepter de remplir le contrat ;
- Refuser le contrat.
Quête d'Alignement 29 :
Allez voir le surveillant de la prison dans le batiment de la milice. Il vous demande de lui apporter 30 pods (pods, pas unité) de poison de scorbute.
Les scorbutes se trouve dans la lande de Sidimote.
Quête d'Alignement 30 :
Allez vous battre contre le fils du chef de la milice, et perdez le combat pour faire plaisir au gamin.
Attention, vous perdrez de la vie et de l'energie. Veillez a ne pas vous retrouver en fantôme!
Quête d'alignement 31 :
aller enqueter dans le quartier des boulangers. Vous devez trouver le tavernier Pinchaud (-27;-50) qui vous indiquera la maison de Ufot (1 map au nord ) et le code (11115555) pour aller voir la personne concernée
ensuite vous aurez le choix de recuperer 10000k et oublier l histoire
ou refuser et demander la fermeture de l echoppe
retournez voir Amaryo
Alignement 32 :
il faut trouver un pnj, Anik Mech (-27;-59) qui vous vendra un arc 1000k
cet arc permettra a votre perso d attaker les murailles de Brakmar
(21PO)
ensuite il faut aller en -18/34 et cliquer au coin a gauche en bas
(il y a 5archers lvl 50 150pv 2attak a 30 et 1 archer lvl 100 2attak a 40
attention le lvl 100 fait fleche tueuse au premier tour => mort d un perso direct comme CC du wobbot)
une fois le combat gagné vous apparaissez dans brakmar
ne faites pas comme moi prenez une popo de rappel au lieu de se balader ^^)
retournez voir Amaryo
Alignement 33 :
Amaryo vous envoi voir larry potter (tour des mages)
il a besoin de poussiere d Oni
l Oni est un monstre du labyrinthe 750pv
resistances a 90% sauf un element aleatoire (esperez avoir votre element de puissance sinon c po fini :p)
Alignement 34 :
Larry potter vous envoie sauver un Tabi malade en -34/-53. Munissez-vous d'un gland et allez parler à la bestiole miraculeuse bien connue, en -23/-62.
Retournez voir le Tabi accidenté et faites l'oeuvre Angélique dont vous êtes capables...
Alignement 35 :
Allez à Brakmar tuer 10 miliciens... drop automatique de badges.
Alignement 36 :
Amaroyo vous envoie en -35 -54 punir notre cher Robonwood local... snif, j'voulais pas... >< Bref un cra lvl50, un féca lvl40 et une iopette lvl30. Gaffe au féca il est fourbe, et le crâ est bien monté (mais non bande de malpropres ><). Une invoc empechera le cra de faire ses supers fleches, et un sadi pourra poutrer le féca, sinon rien de spécial. Ramassez la houde trouée à la fin et apportez-la dévouement à votre chef.