Dans la continuité de mes autres Build, je vous affiche la poursuite de mes builds ici:
Ce build aboutit au niveau 131 (ou 126, vous n'aurez qu'à remplacer l'anneau cérémonial par une alliance de farle),
Mode 10PA sorts 1/40>1/2 au Sertisseur de Lyka (même si j'suis pas bijoutière)
Arme: Sertisseur de Lyka;
PRÉREQUIS >200force >200agilité3PA
1/30CC+10 (1/30EC)
Dommages: 4 à 11 (air)
Vole 5 à 6 PDV (air)
PA perdus à la cible : 1
+50force
+150vitalité
+50agilité
+6CC
Solomonk;
+50agilité
+50force
+250vitalité
+7CC
+10dommages
+25%dommages
+300initiative
Puissante cape Fulgurante;
+1PA
+40sagesse
+40vitalité
+5dommages
Amulette du Dragoeuf;
+50agilité
+40sagesse
+100vitalité
+1PA
+2CC
+7dommages
+6resistance/% feu
+300initiative
Puissante ceinture Fulgurante;
+1PA
+40vie
+40sagesse
+5dommages
Anneau du Dragon Cochon
+35chance
+75vitalité
+35agilité
+4CC
+5%dommages
+25sagesse
+200initiative
+5dommages
+35force
Anneau cérémonial du Seigneur des Rats
+40agilité
+130vitalité
+6dommages
+10%dommages
+4CC
+7 resistances feu/terre
+7% resistance air
Bottes Harry
+25sagesse
+150vitalité
+50agilité
+1PM
+300initiative
+8% resistance feu
+10dommages
+4CC
Dragodinde Ébène/Dorée
+100vitalité
+60agilité
+25sagesse
Dofus Cawotte
+50sagesse
Total:
44(base)+995(vita)+40(vie)+303(boosts)+101(parcho)+310(10x31)=
1793PdV(200)+335=
535agilité(101)+245=
346sagesse=
86% d'esquive(101)+135=
236force(101)+35=
136chance~2600 initiative48+(13/26)=+
61/74dommages+
40%dommages27+8=+
35CC14%resistance au feu / +13 resistance au feu
+7resistance à la terre
Bien que ces resistances ne soient pas extrêmes, elles servent énormément contre les personnages intellectuels! Si vous êtes comme moi et que vous n'aimez pas les fêcas intel, eh bien vous trouverez qu'ils sont plus tranquils avec ces resistances!
Pour des captials, vous l'avez surement remarqué, le parchottage est présent partout à 101. J'ai boosté jusqu'à 200 l'agilité et le reste des points sont attribués à la vitalité.
Côté sorts, 130 points s'offrent à vous, moi, je les distribués comme suit;
Maitrise des Dagues 6 (15 points)
Tir éloigné 5 (10points)
Tir critique 6 (15points)
Flèche de recul 6 (15points)
Flèche harcelante 5 (10points)
Flèche absorbante 5 (10points)
Flèche ralentissante 5 (10points)
Flèche cinglante 5 (10points)
Maitrise de l'Arc 5 (10points)
Oeil de Lynx 5 (10points)
Oeil de taupe 6 (15points)
Remarques;
Pour moi, il est très important d'avoir le plus de PA possible. D'abord parce que la cape et la ceinture fulgurants sont de bons atouts, juste ces deux là apportent +10dommages et 80 sagesse, sans compter les +2PA! Je n'aurais pas aimé jouer à 9PA parce que ça me restreint, dans le cadre d'un combat, il n'y a pas seulement du CàC à faire, alors à 10PA, cette crâ se débrouille pour avoir le plus d'options dans tous les domaines. Si l'on se retrouve dans une situation où il s'avère important de se regénérer, l'efficacité du gain de PdV par l'absorbante sera doublé, c'est logique, non? Et c'est pareil pour la flèche ralentissante, en multi, c'est la flèche que j'aime le plus. Ensuite, un second ''plus'' d'avoir 10PA vient m'apporter, c'est d'avoir du lousse, si je perd 1PA, je pourrai quand même donner 3 coups de dagues, et à l'inverse, si je me retrouve avec un xelor ou un eniripsa dans mon équipe, juste d'augmenter 2PA me donne l'occasion de frapper 4 coups. Cette dague est loin devant la dague de lutination, sérieusement. Éh oui, elle vous semble peut-être moins puissante que la luti, mais en faite, elle vous proccure plus d'agilité, 6CC en plus et surtout, un meilleur vol de vie, ça parraît secondaire, mais c'est vital. Sans oublier qu'avec cette dague, vous enlèverez au moins 1PA à votre ennemi qui lui, dans 95% des cas, a exactement le nombre juste de PA pour attaquer, c'est 1 coup en moins!
Sous le point de vu d'un iop, vous atteindrez le 500 par coup de dague. Et avec un tir puissant en CC, vous obtiendrez au maximum du 400 quelques à l'absorbante, ce qui n'est pas du tout négligeable! Pour ce qui est de la flèche cinglante, pourquoi n'ai-je pas penché vers immobilisation? C'est parce qu'elle est inesquivable et qu'avec une flèche d'immobilisation, cela reviendrait à faire perdre ~4PM à l'adversaire. Ces -4PM sont instantannés alors qu'avec cinglante, ils durent 2 tours, de savoir que l'ennemi aura 2PM en moins au prochain tour et de prévoir son prochain en fonction de cela est très stratégique. Cependant, je ne vous dicterai pas les combots qui vous sont offerts, ce genre de crâ est loin d'être répétitif puisqu'il a, je le répète, une
polyvalence extrême
dans toutes les situations qui soient possibles.