1. En combat, c’est l’agilité qui offre l’avantage le plus important !
Petite démonstration : les avantages des différentes caractéristiques
CHANCE :
Augmente la probabilité de drop -> aucune incidence sur le combat
FORCE :
Augmente le poids maximum transportable -> aucune incidence sur le combat
SAGESSE :
Augmente la probabilité d’esquiver la perte de PA et de PM -> trop cher dès le départ
INTELLIGENCE :
Augmente l’efficacité des soins et des boucliers -> très important en combat, mais il existe une possibilité de faire aussi bien sans intelligence (je vous dirai un jour…).
VITALITE :
Permet d’encaisser plus de coups -> évidemment très important en combat
AGILITE :
Augmente la probabilité de sortir un CC et de faire des dégâts astronomiques
Augmente la probabilité de sortir des zones de tacles ennemis
Augmente la probabilité de se créer ses zones de tacles autour de soi
En somme :
L’agilité offre 3 gros avantages alors que les autres n’en ont qu’un qui est plus ou moins inutile en combat.
L’agilité vous permet des phases plus tactique (zone de tacle) qu’aucune autre caractéristique ne pourra vous offrir. De plus certains sorts ont un bonus tactique si on atteint leur CC.
L’agilité vous permet de taper aussi fort que la force mais l’agilité pour permet de transcender vos coups en atteignant régulièrement le CC.
L’agilité est la meilleure des caractéristiques.
2. L’équipement qui boost l’agilité est celui qui boost le plus fort
CAPE :
Tofu fou, jusqu’à +100 en agilité : existe-t-il une cape qui boost autant une autre caractéristique ? (Ne me dites pas l’ancienne version de la Tofu fou avec son +100 en chance, elle va être modifiée)
CHAPEAU :
Dantgoule jusqu’à +60 en agilité et en vitalité : il me semble que le Dora fait de même avec la force et l’intelligence, mais bon, son prix est 2 fois plus cher à caractéristiques égales !
BOTTES :
Bottes d'Hogmeiser +40 en agilité +4 CC +2 DMG +30 sagesse +1 Créature invocable (level 76 ne rêvez pas tout de suite !)
ARME :
Bashers avec +40 en agilité : impressionnant, surtout si elles sont « air »
ANNEAUX :
Je cite les Dynn car ils sont très complet (+20 en agilité, +4 DMG, +4 CC au maximum)
AMULETTE ET CEINTURE :
Là, rien d’extraordinaire. Une amulette +20 et une ceinture +8 tout au plus. Mais c‘est l’occasion peut-être pour mettre une autre ceinture et ainsi atteindre un prérequis d’une arme.
3. Parce que vous risquez de courir plus vite
Beaucoup de gladiateurs agiles portent au minimum une cape du Tofu Fou (s’ils se battent avec une dagues ou un sort « air »). Passer de 3 à 4 PM a peut-être l’air de rien mais, bien utilisé, est un énorme avantage tactique.
4. Pour que le Feca soit le dernier de vos soucis
Les Feca sont souvent ennuyeux et vous causent des cauchemars en réduisant, allez, jusqu’à 100 vos dégâts (le pire c’est que c’est possible à haut level). Sachez qu’en étant un gladiateur agile, vous changerez la donne lors de vos prochains combats contre un Feca.
L’armure venteuse est la dernière qu’ils obtiennent, donc, pendant plus de 20 niveaux, ils sont totalement inoffensifs contre vous.
Comme c’est la dernière armure obtenue, ils la boostent normalement en dernier. Peut-être même jamais au vu du coût de revient de toutes ces armures (4 armures coûtent quand même 40 points -> un gouffre, non ?). En tous les cas, ils privilégient l’armure terrestre (la plupart des armes sont neutres) et feue (c’est l’armure la plus efficace).
En bref, je suis convaincu qu’un gladiateur agile sortira vainqueur de tous ses combats.